Nous traduisons ici un billet du blogue d'Andrej Marczewski qui actualise sa typologie des participants à une ludification. Notre intention est d'en accroître la diffusion dans le monde éducatif francophone, qu'elle puisse ainsi constituer un outil servant à la planification en ludification des cours.
Les «Types de joueurs de Bartle» (BARTLE’S PLAYER TYPES) sont une conception des jeux que nous utilisons énormément en ludification. Ce qui suit est une tentative de créer quelque chose de similaire aux types de joueurs de Richard Bartle, mais pour des systèmes ludifiés.
Types d’utilisateurs 2.0
Pour Bartle, il existerait quatre types intrinsèques de base; ACHIEVER, SOCIALISER, PHILANTHROPIST et FREE SPIRIT. Chacun serait motivé par une valeur dominante : les relations, l'autonomie, les accomplissements et le sentiment d'être utile. Il existe deux autres types, dont les motivations sont un peu moins tranchées : les DISRUPTORS et les PLAYERS. L’image ci-dessous illustre les bases.
Les «Types de joueurs de Bartle» (BARTLE’S PLAYER TYPES) sont une conception des jeux que nous utilisons énormément en ludification. Ce qui suit est une tentative de créer quelque chose de similaire aux types de joueurs de Richard Bartle, mais pour des systèmes ludifiés.
Types d’utilisateurs 2.0
Pour Bartle, il existerait quatre types intrinsèques de base; ACHIEVER, SOCIALISER, PHILANTHROPIST et FREE SPIRIT. Chacun serait motivé par une valeur dominante : les relations, l'autonomie, les accomplissements et le sentiment d'être utile. Il existe deux autres types, dont les motivations sont un peu moins tranchées : les DISRUPTORS et les PLAYERS. L’image ci-dessous illustre les bases.
Comme vous pouvez le voir, tous les types sont en interaction avec le système ou les utilisateurs. Les DISRUPTOR et les PLAYER chevauchent plus d’un segment, alors que les DISRUPTOR affectent les utilisateurs et les systèmes et que PLAYER interagit avec les utilisateurs et le système.
En bref
Cela ressemble un peu à ceci :
En bref
- Les SOCIALISERS sont motivés par les relations. Ils veulent interagir avec les autres et créer des liens sociaux.
- Les FREE SPIRITS sont motivés par l'autonomie. Ils veulent créer et explorer.
- Les ACHIEVERS sont motivés par leur recherche d'accomplissement. Ils cherchent à apprendre de nouvelles choses et à s’améliorer. Ils veulent des défis à surmonter.
- Les PHILANTHROPISTS sont motivés par l'impression d'être utiles. Leur besoin est existentiel. Ils forment un groupe altruiste, qui souhaite donner et enrichir la vie des autres.
- Les PLAYERS sont motivés par les microrécompenses. Ils feront ce qui est nécessaire pour obtenir une rétribution de la part d’un système. Ils sont là pour eux-mêmes.
- Les DISRUPTORS sont motivés par le changement. Ils veulent généralement perturber votre système, ce pour forcer des changements qui peuvent être positifs ou négatifs.
- Les PLAYERS sont heureux de participer à votre jeu, du moins tant que des points et des récompenses sont offerts. Au contraire, les DISRUPTORS ne veulent rien en savoir. Quant aux autres, ils ont besoin d’un peu plus que cela pour les garder intéressés.
Cela ressemble un peu à ceci :
Les types d’utilisateurs plus en détail
Les SOCIALISERS (comme dans mon modèle original) sont ceux qui souhaitent interagir. Ils aiment être en relation avec les autres. Ils sont intéressés par les parties du système qui les aide à le faire : c'est leur source de motivation intrinsèque. Ils sont ceux qui vont évangéliser vos réseaux sociaux.
Les FREE SPIRITS cherchent à agir librement. Ils ont deux sous-types, les CREATORS et les EXPLORERS. Les EXPLORERS ne veulent pas se voir limités dans la manière dont ils effectueront leur périple. Ils sont aussi ceux qui trouveront le plus de brèches dans un système. Les CREATORS désirent fabriquer de nouvelles choses. Ils auront les avatars les plus élaborés. Ce sont ceux qui produiront le plus de contenu. Ils recherchent l’expression de soi et l’autonomie.
Les ACHIEVERS veulent être les meilleurs, ou à tout le moins accomplir des choses. Ils sont prêts à s’investir dans un système. Ils font cela pour eux-mêmes et ne se soucient pas nécessairement d’aller ensuite s’en vanter. Ils compétitionneront avec les autres, mais de façon à devenir meilleurs qu’eux. Le système fournit la plateforme, les autres «joueurs» ne sont que des obstacles à surmonter et à maîtriser. Ils peuvent aussi être motivés par le statut en tant que représentation de leurs accomplissements personnels. Ils ont besoin d’un système qui les enrichira et leur permettra la maîtrise.
Les PHILANTHROPISTS veulent sentir qu’ils font partie de quelque chose de plus grand qu'eux. Ils veulent donner aux autres et n’attendent rien en retour. Ce sont ceux qui répondront aux innombrables questions sur les forums, simplement parce qu’ils ont envie d’aider. Ils veulent un système qui leur permettra d’enrichir les autres et leur donnera le sentiment que tout cela a une signification.
Les DISRUPTORS veulent changer les choses autour d’eux, perturber le système ou les utilisateurs. Ils viennent en deux sous-groupes : les IMPROVERS et les DESTROYERS. Leurs motivations peuvent être variées. Parfois, c’est en raison du sens que prennent les choses. Ils pensent que perturber le système a une plus grande signification, que ce soit afin d’instruire les créateurs à propos de faiblesses ou pour prouver que le système est mauvais. Ce pourrait aussi être lié à l’autonomie. Chez les types intrinsèques, l’autonomie est vécue comme une motivation positive, source d’exploration et de créativité. Cependant, ce peut tout aussi bien être pour se libérer du confinement imposé par le système : comment pouvez-vous avoir une véritable autonomie quand des règles que vous n’aimez pas sont en place? Ils peuvent éprouver un sentiment d'accomplissement lorsqu’ils apprennent comment perturber le système et de par le statut que ces actions leur procurent.
Les PLAYERS sont ceux qui aiment obtenir du succès au sein de votre système. Ils espèrent voir leur nom bien situé au classement. Ils aiment le contexte compétitif. Ils sont susceptibles de mettre à profit des failles pour obtenir un avantage. Ils sont en fait un groupe de types d’utilisateurs en eux-mêmes, comme on peut le voir ci-dessous. Ils sont là pour prendre part au jeu et les récompenses extrinsèques les rendent heureux.
Les SOCIALISERS (comme dans mon modèle original) sont ceux qui souhaitent interagir. Ils aiment être en relation avec les autres. Ils sont intéressés par les parties du système qui les aide à le faire : c'est leur source de motivation intrinsèque. Ils sont ceux qui vont évangéliser vos réseaux sociaux.
Les FREE SPIRITS cherchent à agir librement. Ils ont deux sous-types, les CREATORS et les EXPLORERS. Les EXPLORERS ne veulent pas se voir limités dans la manière dont ils effectueront leur périple. Ils sont aussi ceux qui trouveront le plus de brèches dans un système. Les CREATORS désirent fabriquer de nouvelles choses. Ils auront les avatars les plus élaborés. Ce sont ceux qui produiront le plus de contenu. Ils recherchent l’expression de soi et l’autonomie.
Les ACHIEVERS veulent être les meilleurs, ou à tout le moins accomplir des choses. Ils sont prêts à s’investir dans un système. Ils font cela pour eux-mêmes et ne se soucient pas nécessairement d’aller ensuite s’en vanter. Ils compétitionneront avec les autres, mais de façon à devenir meilleurs qu’eux. Le système fournit la plateforme, les autres «joueurs» ne sont que des obstacles à surmonter et à maîtriser. Ils peuvent aussi être motivés par le statut en tant que représentation de leurs accomplissements personnels. Ils ont besoin d’un système qui les enrichira et leur permettra la maîtrise.
Les PHILANTHROPISTS veulent sentir qu’ils font partie de quelque chose de plus grand qu'eux. Ils veulent donner aux autres et n’attendent rien en retour. Ce sont ceux qui répondront aux innombrables questions sur les forums, simplement parce qu’ils ont envie d’aider. Ils veulent un système qui leur permettra d’enrichir les autres et leur donnera le sentiment que tout cela a une signification.
Les DISRUPTORS veulent changer les choses autour d’eux, perturber le système ou les utilisateurs. Ils viennent en deux sous-groupes : les IMPROVERS et les DESTROYERS. Leurs motivations peuvent être variées. Parfois, c’est en raison du sens que prennent les choses. Ils pensent que perturber le système a une plus grande signification, que ce soit afin d’instruire les créateurs à propos de faiblesses ou pour prouver que le système est mauvais. Ce pourrait aussi être lié à l’autonomie. Chez les types intrinsèques, l’autonomie est vécue comme une motivation positive, source d’exploration et de créativité. Cependant, ce peut tout aussi bien être pour se libérer du confinement imposé par le système : comment pouvez-vous avoir une véritable autonomie quand des règles que vous n’aimez pas sont en place? Ils peuvent éprouver un sentiment d'accomplissement lorsqu’ils apprennent comment perturber le système et de par le statut que ces actions leur procurent.
Les PLAYERS sont ceux qui aiment obtenir du succès au sein de votre système. Ils espèrent voir leur nom bien situé au classement. Ils aiment le contexte compétitif. Ils sont susceptibles de mettre à profit des failles pour obtenir un avantage. Ils sont en fait un groupe de types d’utilisateurs en eux-mêmes, comme on peut le voir ci-dessous. Ils sont là pour prendre part au jeu et les récompenses extrinsèques les rendent heureux.
Approfondissement du type d’utilisateur PLAYER en 4 sous-groupes
Comme vous pouvez le constater, il peut très bien y avoir certains chevauchements des motivations à l’intérieur même du type d’utilisateurs PLAYER. Les CONSUMERS et les EXPLOITERS peuvent partager de nombreuses caractéristiques. La différence, c’est que les EXPLOITERS tenteront de déterminer les limites du système et la manière dont cela peut leur profiter, les amenant souvent jusqu’à faire partie du type DISRUPTOR. De leur côté, les CONSUMERS veulent simplement obtenir des récompenses au moins d'effort possible. Comme c'est leur seule motivation, ils compétitionneront avec les autres seulement si nécessaire.
Interactions possibles
Au sein de votre système, ces différents types d’utilisateurs ont le potentiel de s'influencer.
Par exemple, les PHILANTHROPISTS sont la figure parentale. Ils sont ceux susceptibles de vouloir aider tous ceux qu’ils peuvent, sans tenir compte des motivations des autres. Les EXPLOITERS, au contraire, utiliseront autant qu’ils le peuvent chaque personne et chaque chose afin d’obtenir des gains du système.
Les SOCIALISERS et les NETWORKERS souhaiteront interagir avec les gens. Ils ne chercheront pas à obtenir quoi que ce soit d'eux. Dans le cas d’un NETWORKER, sa récompense vient du fait d’être connecté; là où la récompense du SOCIALISER est de vous connaître et d’interagir avec vous.
Les SELF SEEKERS n’ont pas vraiment d’intérêt envers les autres personnes au sein du système, celles-ci ne sont qu’un moyen pour atteindre une fin (cette fin étant les belles choses qui brillent). De la même manière, les ACHIEVERS ne sont pas là pour les gens. Ils le sont pour leur enrichissement personnel. La grande différence ici, c’est que le SELF SEEKER est celui qui voudra amasser médailles et trophées dans un système pour montrer son expertise aux autres.
Les FREE SPIRITS et les CONSUMERS sont ceux qui ont le moins d’impact sur les autres utilisateurs. Leurs intérêts sont personnels. Ils utilisent le système pour obtenir ce qu’ils veulent. Les autres utilisateurs ne représentent pas d’intérêt à leurs yeux.
Comment créer un système équilibré pour tous les types d’utilisateurs?
La réponse est : au prix d’énormes difficultés, et cela dépend des buts de votre système. Cependant, si vous revenez au moment où nous avions seulement cinq types d’utilisateurs, PLAYERS, PHILANTHROPISTS, SOCIALISERS, ACHIEVERS et FREE SPIRITS, les choses deviennent un peu plus claires.
Vous devriez chercher à créer un système qui suscite l’intérêt des quatre types d’utilisateurs et qui mise sur les quatre motivations de base. Rendez votre ludification sociale, donnez-lui un sens et laissez aux élèves une certaine liberté. Puis, intégrez un système de microrécompenses (points, médailles, etc.) réfléchi.
Vous voudrez avoir le plus grand nombre possible d'élèves qui agiront en fonction d'une motivation intrinsèque. Ce sont eux qui reviendront souvent et continueront à produire du contenu ou à remplir le rôle qui leur est destiné.
Anticiper les pièges
Autant les PHILANTHROPISTS que les ACHIEVERS peuvent contribuer au jeu. Les premiers veulent aider tout le monde. Ils aiment répondre aux questions et guider les joueurs. Les ACHIEVERS peuvent aussi le souhaiter. Ils souhaitent être les meilleurs – à maîtriser les choses. Ils souhaiteront donner la meilleure réponse à une question, pas tant pour aider autrui que pour savoir qu’ils sont les meilleurs. Cependant, comme leur objectif est leur enrichissement personnel, il se peut qu'ils redonnent peu à un système visant l’apprentissage – ce qui est pourtant ce que vous souhaitez!
De même, les FREE SPIRITS tendent à redonner très peu aux autres si la seule chose que le système leur permet de faire est d’explorer. S’ils sont présents en trop grand nombre, l’aspect social de votre ludification risque de mal fonctionner. Donnez aux FREE SPIRTIS la chance d’être créatifs si vous souhaitez que les autres retirent quelque chose d’eux.
Au contraire, les SOCIALISERS sont d'excellents évangélisateurs. Ils attireront plus de gens. Cependant, ils n’ajoutent pas autant de contenu que peuvent le faire d’autres types d’utilisateurs. La présence de trop d’entre eux vous laissera devant un simple réseau social.
La présence de DISRUPTORS est inévitable. Assurez-vous d’avoir des règles solides et que vous serez capables de les faire respecter. Gardez aussi à l’esprit que les DISRUPTORS peuvent être des agents d’amélioration comme de destruction.
Si le système est inondé de PLAYERS, vous courez le risque de voir surgir quantité de contenu sans intérêt, ceux-ci votant et participant simplement pour l’obtention de récompenses. L'ensemble du contenu s'en trouve alors dévalué. Garder les PLAYERS contrôlés peut s'avérer coûteux. Tâchez plutôt de créer un système qui les transformera en utilisateurs aux motivations intrinsèques!
Quelques réflexions en terminant
Tout ceci a pour but de clarifier votre réflexion. La vie n’est pas une dualité noir et blanc et vos élèves montreront certainement les caractéristiques de plusieurs types d’utilisateurs. Ils sont aussi susceptibles de changer de type d’utilisateur au fur et à mesure de leur découverte du système que vous avez créé. Au sein de ceux où des récompenses sont attribuées lors du processus d’intégration, mais qui disparaissent lorsque l’utilisateur devient compétent, vous verrez passer les utilisateurs de motivations extrinsèques à des motivations intrinsèques. Ceci se produit lorsque les joueurs réalisent qu’il y a plus à retirer du système que simplement des points et des médailles.
Finalement, pourquoi ne pas faire le «Test des types d’utilisateurs» et ainsi voir auquel des six types vous appartenez?
- SELF SEEKERS : Cherchent à obtenir des microrécompenses pour des actions que poseraient naturellement un PHILANTHROPIST (par exemple, répondre aux questions des autres simplement pour obtenir des points.
- CONSUMERS : Cherchent à obtenir des microrécompenses pour des actions similaires à celles des ACHIEVERS (par exemple, quand ils accordent leur loyauté, par la compétition, etc.).
- NETWORKERS : Cherchent à établir des liens avec les autres de manière à améliorer leur profil ainsi qu’en raison des récompenses que cela pourrait apporter.
- EXPLOITERS : Cherchent à obtenir des microrécompenses par leur utilisation du système par tous les moyens imaginable (par exemple, en créant des choses, en en trouvant, en «aimant» des pages Facebook pour recevoir des prix, en trouvant des failles qui les aideront à gagner).
Comme vous pouvez le constater, il peut très bien y avoir certains chevauchements des motivations à l’intérieur même du type d’utilisateurs PLAYER. Les CONSUMERS et les EXPLOITERS peuvent partager de nombreuses caractéristiques. La différence, c’est que les EXPLOITERS tenteront de déterminer les limites du système et la manière dont cela peut leur profiter, les amenant souvent jusqu’à faire partie du type DISRUPTOR. De leur côté, les CONSUMERS veulent simplement obtenir des récompenses au moins d'effort possible. Comme c'est leur seule motivation, ils compétitionneront avec les autres seulement si nécessaire.
Interactions possibles
Au sein de votre système, ces différents types d’utilisateurs ont le potentiel de s'influencer.
Par exemple, les PHILANTHROPISTS sont la figure parentale. Ils sont ceux susceptibles de vouloir aider tous ceux qu’ils peuvent, sans tenir compte des motivations des autres. Les EXPLOITERS, au contraire, utiliseront autant qu’ils le peuvent chaque personne et chaque chose afin d’obtenir des gains du système.
Les SOCIALISERS et les NETWORKERS souhaiteront interagir avec les gens. Ils ne chercheront pas à obtenir quoi que ce soit d'eux. Dans le cas d’un NETWORKER, sa récompense vient du fait d’être connecté; là où la récompense du SOCIALISER est de vous connaître et d’interagir avec vous.
Les SELF SEEKERS n’ont pas vraiment d’intérêt envers les autres personnes au sein du système, celles-ci ne sont qu’un moyen pour atteindre une fin (cette fin étant les belles choses qui brillent). De la même manière, les ACHIEVERS ne sont pas là pour les gens. Ils le sont pour leur enrichissement personnel. La grande différence ici, c’est que le SELF SEEKER est celui qui voudra amasser médailles et trophées dans un système pour montrer son expertise aux autres.
Les FREE SPIRITS et les CONSUMERS sont ceux qui ont le moins d’impact sur les autres utilisateurs. Leurs intérêts sont personnels. Ils utilisent le système pour obtenir ce qu’ils veulent. Les autres utilisateurs ne représentent pas d’intérêt à leurs yeux.
Comment créer un système équilibré pour tous les types d’utilisateurs?
La réponse est : au prix d’énormes difficultés, et cela dépend des buts de votre système. Cependant, si vous revenez au moment où nous avions seulement cinq types d’utilisateurs, PLAYERS, PHILANTHROPISTS, SOCIALISERS, ACHIEVERS et FREE SPIRITS, les choses deviennent un peu plus claires.
Vous devriez chercher à créer un système qui suscite l’intérêt des quatre types d’utilisateurs et qui mise sur les quatre motivations de base. Rendez votre ludification sociale, donnez-lui un sens et laissez aux élèves une certaine liberté. Puis, intégrez un système de microrécompenses (points, médailles, etc.) réfléchi.
Vous voudrez avoir le plus grand nombre possible d'élèves qui agiront en fonction d'une motivation intrinsèque. Ce sont eux qui reviendront souvent et continueront à produire du contenu ou à remplir le rôle qui leur est destiné.
Anticiper les pièges
Autant les PHILANTHROPISTS que les ACHIEVERS peuvent contribuer au jeu. Les premiers veulent aider tout le monde. Ils aiment répondre aux questions et guider les joueurs. Les ACHIEVERS peuvent aussi le souhaiter. Ils souhaitent être les meilleurs – à maîtriser les choses. Ils souhaiteront donner la meilleure réponse à une question, pas tant pour aider autrui que pour savoir qu’ils sont les meilleurs. Cependant, comme leur objectif est leur enrichissement personnel, il se peut qu'ils redonnent peu à un système visant l’apprentissage – ce qui est pourtant ce que vous souhaitez!
De même, les FREE SPIRITS tendent à redonner très peu aux autres si la seule chose que le système leur permet de faire est d’explorer. S’ils sont présents en trop grand nombre, l’aspect social de votre ludification risque de mal fonctionner. Donnez aux FREE SPIRTIS la chance d’être créatifs si vous souhaitez que les autres retirent quelque chose d’eux.
Au contraire, les SOCIALISERS sont d'excellents évangélisateurs. Ils attireront plus de gens. Cependant, ils n’ajoutent pas autant de contenu que peuvent le faire d’autres types d’utilisateurs. La présence de trop d’entre eux vous laissera devant un simple réseau social.
La présence de DISRUPTORS est inévitable. Assurez-vous d’avoir des règles solides et que vous serez capables de les faire respecter. Gardez aussi à l’esprit que les DISRUPTORS peuvent être des agents d’amélioration comme de destruction.
Si le système est inondé de PLAYERS, vous courez le risque de voir surgir quantité de contenu sans intérêt, ceux-ci votant et participant simplement pour l’obtention de récompenses. L'ensemble du contenu s'en trouve alors dévalué. Garder les PLAYERS contrôlés peut s'avérer coûteux. Tâchez plutôt de créer un système qui les transformera en utilisateurs aux motivations intrinsèques!
Quelques réflexions en terminant
Tout ceci a pour but de clarifier votre réflexion. La vie n’est pas une dualité noir et blanc et vos élèves montreront certainement les caractéristiques de plusieurs types d’utilisateurs. Ils sont aussi susceptibles de changer de type d’utilisateur au fur et à mesure de leur découverte du système que vous avez créé. Au sein de ceux où des récompenses sont attribuées lors du processus d’intégration, mais qui disparaissent lorsque l’utilisateur devient compétent, vous verrez passer les utilisateurs de motivations extrinsèques à des motivations intrinsèques. Ceci se produit lorsque les joueurs réalisent qu’il y a plus à retirer du système que simplement des points et des médailles.
Finalement, pourquoi ne pas faire le «Test des types d’utilisateurs» et ainsi voir auquel des six types vous appartenez?