Dans Teachthought, un article excellent discute les obstacles au plaisir qui n'encombrent plus le design des jeux les plus récents. Disparaissent les entraînements obligatoires, les scènes cinématographiques longuettes. Le joueur redevient joueur comme un moins grand nombre de contextes le relèguent au rôle de spectateur.
Désormais,
Le.la professeur.e qui ludifie son cours peut considérer que les mêmes causes qui entravaient le plaisir de jouer interdisent aussi le goût d’apprendre. Et ainsi, les dispositifs que nous venons d’énumérer devraient entrer en considération dans notre pédagogie. Par exemple, ils commandent d'accompagner les parcours de façon à rendre chaque jour tangibles les progrès accomplis.
Désormais,
- Le joueur choisit les tâches à entreprendre.
- La maîtrise d’une nouvelle idée ou d’une habileté se fait progressivement, sans que la quête principale se voie interrompue.
- Le joueur progresse à son rythme.
- Des microrécompenses (nouveaux territoires, personnages, armes, habiletés, badges) couronnent ses accomplissements.
- Logique itérative: une habileté mène à une autre. Il faut en avoir développé un bon nombre pour réussir.
- Pour progresser dans le jeu, il faut savoir énumérer ses réalisations, avoir exploré, avoir démontré de la curiosité et le sens de l’initiative.
- Plusieurs chemins peuvent mener le joueur à sa quête, à ses objectifs.
- Les progrès accomplis à chaque séance de jeu sont compris du joueur.
Le.la professeur.e qui ludifie son cours peut considérer que les mêmes causes qui entravaient le plaisir de jouer interdisent aussi le goût d’apprendre. Et ainsi, les dispositifs que nous venons d’énumérer devraient entrer en considération dans notre pédagogie. Par exemple, ils commandent d'accompagner les parcours de façon à rendre chaque jour tangibles les progrès accomplis.
En plus de recourir aux dynamiques des jeux, il importe de déterminer un thème pour ludifier les cours. Comme nous le ferons valoir lors de notre communication au congrès de l'AQUOPS d'avril prochain, ledit thème peut être tiré ou bien :
Pareille scénarisation agira comme fil conducteur à vos cours. Si le thème choisi pour votre ludification emporte vos apprenants autour du monde, explorez l’outil Batchgeo. En le détournant quelque peu de son premier usage, vous pourriez vous servir de parcours géolocalisés dans le monde pour illustrer les différents chemins vers les apprentissages visés ou encore laisser l’élève expliquer ses apprentissages sous la forme d’un tour du monde.
- de l'actualité (déjouer les espions de la NSA, éviter la tragédie de lac Mégantic)
- de la culture populaire (Star Trek, les Boys, Hunger Games)
- de la logique intrinsèque à votre discipline (comme l'enseignant de science américain Paul Andersen qui raconte dans son TedX comment les élèves font évoluer leurs animaux imaginaires en des créatures légendaires au fur et à mesure qu'ils progressent en cours d'année)
Pareille scénarisation agira comme fil conducteur à vos cours. Si le thème choisi pour votre ludification emporte vos apprenants autour du monde, explorez l’outil Batchgeo. En le détournant quelque peu de son premier usage, vous pourriez vous servir de parcours géolocalisés dans le monde pour illustrer les différents chemins vers les apprentissages visés ou encore laisser l’élève expliquer ses apprentissages sous la forme d’un tour du monde.
Exemple de Batchgeo sans ludification :
Pour finir, mon retweet d'une chic vidéo d'animation découverte par la collègue Magdalini Tsoulos qui s'intéresse à l'apprentissage informel dans les jeux vidéos.
Une vidéo ludique expliquant comment augmenter l'apprentissage #informel dans les jeux vidéos RT @msTsoulos Tangental Learning http://t.co/pSD99v7Zbn
— Jean Desjardins (@profenhistoire) 3 Décembre 2013
Et vous, quels obstacles au plaisir d'apprendre essayez-vous de dépasser en songeant à ludifier vos cours? À suivre et discuter!