Nous traduisons ici l'article de Mathieu Nicod qui explique la typologie de la personnalité des joueurs de Playnomics. Notre intention est d'en accroître la diffusion dans le monde éducatif francophone, qu'elle puisse ainsi constituer un outil servant à la planification en ludification des cours.
Playnomics, une compagnie d’analyse spécialisée dans les jeux vidéo, a publié cette infographie détaillant les huit principales facettes de la personnalité des joueurs de jeu. Ils ont réduit les joueurs à 8 «types» de base : les SCIENTISTS, les POLITICIANS, les SOCIALITES, les HABITUALISTS, les STRATEGISTS, les COMPETITORS, les COLLECTIVISTS et les SOLOISTS. Voyons plus en détail en quoi consistent ces 8 personnalités de joueurs, puisque cela devrait aider les développeurs à déterminer comment créer des jeux qui conviennent à certains types de joueurs.
Playnomics, une compagnie d’analyse spécialisée dans les jeux vidéo, a publié cette infographie détaillant les huit principales facettes de la personnalité des joueurs de jeu. Ils ont réduit les joueurs à 8 «types» de base : les SCIENTISTS, les POLITICIANS, les SOCIALITES, les HABITUALISTS, les STRATEGISTS, les COMPETITORS, les COLLECTIVISTS et les SOLOISTS. Voyons plus en détail en quoi consistent ces 8 personnalités de joueurs, puisque cela devrait aider les développeurs à déterminer comment créer des jeux qui conviennent à certains types de joueurs.
Joueur, qui es-tu?
Tout d’abord, établissons la définition de Playnomics pour chacun de ces types :
- SCIENTISTS : essaient de nouvelles choses et appliquent leurs apprentissages
- POLITICIANS : prennent les devants en s’adaptant aux gens
- SOCIALITES : cherchent à établir des liens avec les autres à tout prix
- HABITUALISTS : recherchent le plaisir dans la répétition
- STRATEGISTS : contrôlent l’environnement pour l’adapter à leurs habiletés
- COMPETITORS : cherchent à gagner le respect et à devancer leurs adversaires
- COLLECTIVISTS : suivent les normes sociales en récoltant des microrécompenses
- SOLOISTS : cherchent la sécurité et les environnements contrôlés
Playnomics a pu déterminer ces types en traçant un graphique comprenant 3 axes :
- «Attrait pour la gratification» (provoqué ou spontané);
- «Stratégie de résolution de problème préconisée» (réflexion ou intuition) et;
- «Tendances sociales» (apprendre par soi-même ou apprendre grâce aux autres).
Questionné à propos de l'infographie, Chethan Ramachandran, PDG de Playnomics, explique que son équipe a déterminé les 8 facettes de la personnalité d'un joueur en utilisant différents paramètres psychographiques, tels que le niveau d'implication des joueurs, le nombre de temps pendant lequel ils continuaient de jouer ou encore leur comportement social en situation de jeu.
L'infographie est basée sur l'étude de centaines de jeux et de millions de joueurs pendant une période de plusieurs années, ce qui a permis à Playnomics de tracer un portrait précis de la personnalité des joueurs.
Créer un jeu, mais pour qui?
Selon Ramachandran, ces 8 catégories ne sont pas des catégories fermées. Chaque personne peut appartenir à l'une ou l'autre d'entre elles à une étape de sa vie de joueur. Par exemple, un joueur peut être un SCIENTISTS et un STRATEGISTS, deux types complémentaires, tout en étant plus SOCIALITE dans un jeu et plus SOLOIST dans un autre.
Deux grandes oppositions ont permis à Playnomics de déterminer les 8 catégories : il faut se demander si le joueur se soucie davantage des autres joueurs ou s'il veut gagner et être premier. La seconde opposition est celle entre, d'un côté, les joueurs qui souhaitent faire les choses par eux-mêmes et de la manière dont ils le veulent, et de l'autre ceux qui aiment aider les autres. Ces deux extrêmes et ce qui se trouve au milieu ont aidé Playnomics à cerner les 8 facettes.
Ramachandran mentionne aussi croire que le plus attirant aux yeux de joueurs, ce sont les «expériences interactives aux retombées quantifiables par le biais de conflits artificiels, comme les quêtes et les combats contre un "vilain"». Il croit que les joueurs sont motivés par le désir de s'améliorer, de faire mieux que les autres et d'être meilleur que le jeu lui-même, signifiant donc leur volonté de triompher du jeu.
[...]
Prendre ces facteurs en considération pourrait devenir un aspect crucial lors de la création de jeux sociaux ou mobiles. Ce serait également vrai pour les joueurs d'occasion qui optent pour les jeux plus faciles et abandonnent rapidement s'ils n'aiment pas le jeu. Déterminer à quel type appartient le joueur ciblé donne de meilleures chances de ne pas faire d'erreurs qui auraient pour effet de le chasser, faute d'avoir pu se concentrer sur les choses qu'il aime. Mieux connaître le joueur aiderait les développeurs à cibler ce qu'il attend réellement d'un jeu, que ce soit par rapport à l'histoire, aux mécaniques, ou à tout autre aspect.
Cousin du modèle Bartle
Les travaux de Playnomics rappellent le «Test de la psychologie du joueur» de Bartle (wikipédia), lequel classifiait les joueurs selon quatre types: le KILLER, l'EXPLORER, le SOCIALIZER et l'ACHIEVER.
Selon lui, les KILLERS aiment avant tout affronter les autres joueurs. La compétition représente ce qu'ils préfèrent dans un jeu. Les ACHIEVERS veulent posséder tout ce qu'il y a à posséder. Ils aiment accumuler points et niveaux. Les EXPLORERS préfèrent découvrir de nouveaux univers, les cartographier et révéler des lieux cachés. Ils apprécient pouvoir profiter de tout le temps dont ils ont besoin pour ce faire. Les SOCIALIZERS préfèrent l'aspect social plutôt que le jeu lui-même. Ils l'utilisent donc comme une façon d'interagir avec les autres joueurs. Bartle a approfondi son modèle par la suite, créant une version plus élaborée comprenant huit nouvelles catégories: FRIEND, GRIEFER, HACKER, NETWORKER, OPPORTUNIST, PLANNER, POLITICIAN et SCIENTIST.
La classification de Playnomics n'est peut-être pas très originale lorsqu'on la compare aux travaux de Bartle, mais elle rend disponible un point de vue différent qui peut aider à mieux décrire le comportement des joueurs. De plus, cela donne matière à réflexion aux développeurs, leur permettant de méditer sur leur propre vision de la psychologie et de la personnalité d'un joueur. Prendre le temps de réfléchir à ces questions à la création pourrait bien se révéler utile.