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Numéro spécial: distinguer la narration transmédia de la ludification des apprentissages

14/3/2015

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Mercredi dernier, répondant à l'appel d'ateliers de perfectionnement du REFAD, M. Olivier Alfieri, chargé de projet multimédia au CFORP, le Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques, prononçait une conférence éclairante pour apprendre à faire créer des narrations transmédias en classe. Le transmédia, c'est «un univers narratif qui se décline sur des supports complémentaires»: blogue (outil), infographie, jeu de rôle dans les réseaux sociaux, bande-dessinée (outil), dessin-animé (outil), baladodiffusion (outil), vidéo, vidéo interactive (Adventr.tv, nouveau!), réalité augmentée, messages texte sur cellulaire (outil 1, 2), jeux vidéos, etc., différentes portes pour découvrir ou faire découvrir un monde. 

«Chaque média [fera] ce qu'il fait de mieux». Par exemple, on misera sur des forces du cellulaire: son instantanéité, son interactivité... Les contenus qu'on y créera seront oui complémentaires, mais aussi suffisamment uniques pour pouvoir se suffire à eux-mêmes. L'exemple favori d'Alfieri est d'imaginer un élève raconter Blanche-Neige... 

En rédigeant [une nouvelle] sur le passé de la future méchante reine à la recherche d’un mari et sur cette fée qui lui a fait don d’un miroir magique.

En alimentant le blogue tenu par le miroir magique. Il publierait des billets par rapport à l’obsession de sa propriétaire sur sa beauté et son exaspération de ne servir qu’à répondre à une seule et même question.

En concevant un jeu impliquant le prince et ses missions qui l’amènent à parcourir la forêt.
«Chaque média participe à sa façon au récit principal, mais chaque histoire existe indépendamment», dit l'expert. Ce faisant, «on explose la ligne du temps et les frontières du récit. On donne du relief aux personnages secondaires et on interpelle les spectateurs» enseigne le professeur du MIT Henry Jenkins dont Jacques Cool tweetait les propos l'été dernier.

Midi-conférence #transmédias du @_refad par @olivier_alfieri dont @SainteAnne1861 est l'antenne pic.twitter.com/YvWrCxDaTB

— Jean Desjardins (@jdesjardins1861) 11 Mars 2015

The best transmedia storytelling extends the timeline, maps the world, explores secondary characters and engages the audience. - H. Jenkins

— Jacques Cool (@zecool) 13 Juin 2014

Distinguer transmédia (une narration) et ludification (une quête)

Dans sa communication, Alfieri aura confondu quelques fois la ludification pour du transmédia. Par exemple, les missions de la formidable école américaine Quest to Learn n'en sont pas, je crois. Certes, la ligne qui départage les deux stratégies pédagogiques est fine: toutes deux proposent des tâches qui composeront un grand tout. Mais si en ludification, l'élève résout des problèmes et surmonte les défis qu'on a placés sur sa route; dans une situation d'apprentissage transmédia, le rôle de l'apprenant est plutôt d'expliquer ou de créer l'histoire. Les cours de français et des autres langues, l'histoire et la géographie, ÉCR, les arts, et peut-être même les sciences pourraient bien s'y prêter. À quand le rapport de laboratoire transmédia? 

Le sujet est emballant. À venir à Sante-Anne en 2015-2016 donc, un atelier sur le transmédia! Le présent billet en dessine les contours. Est-ce que certains de nos défis de ludification pourront être requalifiés à cette occasion? Pas notre 13e et petit dernier en tout cas. Il propose des tâches qui détournent l'outil de textos dépersonnalisés Remind de son utilisation première. En ludification, on s'en servira pour livrer à distance les consignes d'une course, pour poser une énigme, ou bien encore, pour simuler la réalité (celle d'un.e journaliste contacté.e par son chef de pupitre comme dans l'image ci-bas, par exemple). En transmédia, on imaginerait plutôt les conversations des protagonistes d'une histoire (outil 1, 2), en plus de rêver pouvoir réaliser un coup de maître comme la webtélé Émilie de Radio-Canada dont la suite de l'histoire dépendait de qui choisissait d'appeler le spectateur. À poursuivre! 
Des idées de transmédia!

Français, anglais et art dramatique: l'exemple de Blanche-Neige raconté plus haut, celui de Roméo et Juliette dans mon commentaire au bas.


Histoire: la bande-dessinée, les jeux de rôle dans les réseaux sociaux et la baladodiffusion pour raconter l'Europe des villes ou le Gouvernement royal en Nouvelle-France.


Science: un rapport de laboratoire réinventé! 

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L'outil de message-texte Remind en ludification, à la frontière du transmédia.
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Numéro spécial: dans la baladodiffusion de Martin Lessard!

23/1/2015

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Cliquez pour lire l'article autour de l'enregistrement!
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La typologie « Marczewski’s User Types », une traduction.

9/4/2014

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Nous traduisons ici un billet du blogue d'Andrej Marczewski qui actualise sa typologie des participants à une ludification. Notre intention est d'en accroître la diffusion dans le monde éducatif francophone, qu'elle puisse ainsi constituer un outil servant à la planification en ludification des cours.    

Les «Types de joueurs de Bartle» (BARTLE’S PLAYER TYPES) sont une conception des jeux que nous utilisons énormément en ludification. Ce qui suit est une tentative de créer quelque chose de similaire aux types de joueurs de Richard Bartle, mais pour des systèmes ludifiés.

Types d’utilisateurs 2.0

Pour Bartle, il existerait quatre types intrinsèques de base; ACHIEVER, SOCIALISER, PHILANTHROPIST et FREE SPIRIT. Chacun serait motivé par une valeur dominante : les relations, l'autonomie, les accomplissements et le sentiment d'être utile. Il existe deux autres types, dont les motivations sont un peu moins tranchées : les DISRUPTORS et les PLAYERS. L’image ci-dessous illustre les bases.
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Comme vous pouvez le voir, tous les types sont en interaction avec le système ou les utilisateurs. Les DISRUPTOR et les PLAYER chevauchent plus d’un segment, alors que les DISRUPTOR affectent les utilisateurs et les systèmes et que  PLAYER interagit avec les utilisateurs et le système.

En bref

  • Les SOCIALISERS sont motivés par les relations. Ils veulent interagir avec les autres et créer des liens sociaux.
  • Les FREE SPIRITS sont motivés par l'autonomie. Ils veulent créer et explorer.
  • Les ACHIEVERS sont motivés par leur recherche d'accomplissement. Ils cherchent à apprendre de nouvelles choses et à s’améliorer. Ils veulent des défis à surmonter.
  • Les PHILANTHROPISTS sont motivés par l'impression d'être utiles. Leur besoin est existentiel. Ils forment un groupe altruiste, qui souhaite donner et enrichir la vie des autres.
  • Les PLAYERS sont motivés par les microrécompenses. Ils feront ce qui est nécessaire pour obtenir une rétribution de la part d’un système. Ils sont là pour eux-mêmes.
  • Les DISRUPTORS sont motivés par le changement. Ils veulent généralement perturber votre système, ce pour forcer des changements qui peuvent être positifs ou négatifs.
  • Les PLAYERS sont heureux de participer à votre jeu, du moins tant que des points et des récompenses sont offerts. Au contraire, les DISRUPTORS ne veulent rien en savoir. Quant aux autres, ils ont besoin d’un peu plus que cela pour les garder intéressés.

Cela ressemble un peu à ceci : 
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La typologie « How to define a gamer: Playnomics' model », une traduction

21/3/2014

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Nous traduisons ici l'article de Mathieu Nicod qui explique la typologie de la personnalité des joueurs de Playnomics. Notre intention est d'en accroître la diffusion dans le monde éducatif francophone, qu'elle puisse ainsi constituer un outil servant à la planification en ludification des cours.    

Playnomics, une compagnie d’analyse spécialisée dans les jeux vidéo, a publié cette infographie détaillant les huit principales facettes de la personnalité des joueurs de jeu. Ils ont réduit les joueurs à 8 «types» de base : les SCIENTISTS, les POLITICIANS, les SOCIALITES, les HABITUALISTS, les STRATEGISTS, les COMPETITORS, les COLLECTIVISTS et les SOLOISTS. Voyons plus en détail en quoi consistent ces 8 personnalités de joueurs, puisque cela devrait aider les développeurs à déterminer comment créer des jeux qui conviennent à certains types de joueurs.
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Joueur, qui es-tu?

Tout d’abord, établissons la définition de Playnomics pour chacun de ces types :

  • SCIENTISTS : essaient de nouvelles choses et appliquent leurs apprentissages 
  • POLITICIANS : prennent les devants en s’adaptant aux gens
  • SOCIALITES : cherchent à établir des liens avec les autres à tout prix
  • HABITUALISTS : recherchent le plaisir dans la répétition
  • STRATEGISTS : contrôlent l’environnement pour l’adapter à leurs habiletés
  • COMPETITORS : cherchent à gagner le respect et à devancer leurs adversaires
  • COLLECTIVISTS : suivent les normes sociales en récoltant des microrécompenses
  • SOLOISTS : cherchent la sécurité et les environnements contrôlés


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Numéro 1: scénarisation ludifiée, obstacles au plaisir du jeu dépassés et apprentissages informels à y vivre

15/12/2013

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Dans Teachthought, un article excellent discute les obstacles au plaisir qui n'encombrent plus le design des jeux les plus récents. Disparaissent les entraînements obligatoires, les scènes cinématographiques longuettes. Le joueur redevient joueur comme un moins grand nombre de contextes le relèguent au rôle de spectateur.

Désormais,
  • Le joueur choisit les tâches à entreprendre.
  • La maîtrise d’une nouvelle idée ou d’une habileté se fait progressivement, sans que la quête principale se voie interrompue.
  • Le joueur progresse à son rythme.
  • Des microrécompenses (nouveaux territoires, personnages, armes, habiletés, badges) couronnent ses accomplissements.
  • Logique itérative: une habileté mène à une autre. Il faut en avoir développé un bon nombre pour réussir.
  • Pour progresser dans le jeu, il faut savoir énumérer ses réalisations, avoir exploré, avoir démontré de la curiosité et le sens de l’initiative.
  • Plusieurs chemins peuvent mener le joueur à sa quête, à ses objectifs.
  • Les progrès accomplis à chaque séance de jeu sont compris du joueur.

Le.la professeur.e qui ludifie son cours peut considérer que les mêmes causes qui entravaient le plaisir de jouer interdisent aussi le goût d’apprendre. Et ainsi, les dispositifs que nous venons d’énumérer devraient entrer en considération dans notre pédagogie. Par exemple, ils commandent d'accompagner les parcours de façon à rendre chaque jour tangibles les progrès accomplis.


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En plus de recourir aux dynamiques des jeux, il importe de déterminer un thème pour ludifier les cours. Comme nous le ferons valoir lors de notre communication au congrès de l'AQUOPS d'avril prochain, ledit thème peut être tiré ou bien :

  • de l'actualité (déjouer les espions de la NSA, éviter la tragédie de lac Mégantic)
  • de la culture populaire (Star Trek, les Boys, Hunger Games)
  • de la logique intrinsèque à votre discipline (comme l'enseignant de science américain Paul Andersen qui raconte dans son TedX comment les élèves font évoluer leurs animaux imaginaires en des créatures légendaires au fur et à mesure qu'ils progressent en cours d'année)

Pareille scénarisation agira comme fil conducteur à vos cours. Si le thème choisi pour votre ludification emporte vos apprenants autour du monde, explorez l’outil Batchgeo. En le détournant quelque peu de son premier usage, vous pourriez vous servir de parcours géolocalisés dans le monde pour illustrer les différents chemins vers les apprentissages visés ou encore laisser l’élève expliquer ses apprentissages sous la forme d’un tour du monde.

Exemple de Batchgeo sans ludification : 

Pour finir, mon retweet d'une chic vidéo d'animation découverte par la collègue Magdalini Tsoulos qui s'intéresse à l'apprentissage informel dans les jeux vidéos.

Une vidéo ludique expliquant comment augmenter l'apprentissage #informel dans les jeux vidéos RT @msTsoulos Tangental Learning http://t.co/pSD99v7Zbn

— Jean Desjardins (@profenhistoire) 3 Décembre 2013
Et vous, quels obstacles au plaisir d'apprendre essayez-vous de dépasser en songeant à ludifier vos cours?  À suivre et discuter!
1 Commentaire

    #Ludification et #jeuxsérieux

    La ludification, un concept de design pédagogique dans lequel on a recours aux dynamiques des jeux vidéos pertinentes aux apprentissages et à la motivation. 
    Les jeux sérieux sont des jeux vidéos qui allient plaisir et apprentissages.

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