Mercredi dernier, répondant à l'appel d'ateliers de perfectionnement du REFAD, M. Olivier Alfieri, chargé de projet multimédia au CFORP, le Centre franco-ontarien de ressources pédagogiques, prononçait une conférence éclairante pour apprendre à faire créer des narrations transmédias en classe. Le transmédia, c'est «un univers narratif qui se décline sur des supports complémentaires»: blogue (outil), infographie, jeu de rôle dans les réseaux sociaux, bande-dessinée (outil), dessin-animé (outil), baladodiffusion (outil), vidéo, vidéo interactive (Adventr.tv, nouveau!), réalité augmentée, messages texte sur cellulaire (outil 1, 2), jeux vidéos, etc., différentes portes pour découvrir ou faire découvrir un monde.
«Chaque média [fera] ce qu'il fait de mieux». Par exemple, on misera sur des forces du cellulaire: son instantanéité, son interactivité... Les contenus qu'on y créera seront oui complémentaires, mais aussi suffisamment uniques pour pouvoir se suffire à eux-mêmes. L'exemple favori d'Alfieri est d'imaginer un élève raconter Blanche-Neige... En rédigeant [une nouvelle] sur le passé de la future méchante reine à la recherche d’un mari et sur cette fée qui lui a fait don d’un miroir magique.
«Chaque média participe à sa façon au récit principal, mais chaque histoire existe indépendamment», dit l'expert. Ce faisant, «on explose la ligne du temps et les frontières du récit. On donne du relief aux personnages secondaires et on interpelle les spectateurs» enseigne le professeur du MIT Henry Jenkins dont Jacques Cool tweetait les propos l'été dernier.
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Distinguer transmédia (une narration) et ludification (une quête)
Dans sa communication, Alfieri aura confondu quelques fois la ludification pour du transmédia. Par exemple, les missions de la formidable école américaine Quest to Learn n'en sont pas, je crois. Certes, la ligne qui départage les deux stratégies pédagogiques est fine: toutes deux proposent des tâches qui composeront un grand tout. Mais si en ludification, l'élève résout des problèmes et surmonte les défis qu'on a placés sur sa route; dans une situation d'apprentissage transmédia, le rôle de l'apprenant est plutôt d'expliquer ou de créer l'histoire. Les cours de français et des autres langues, l'histoire et la géographie, ÉCR, les arts, et peut-être même les sciences pourraient bien s'y prêter. À quand le rapport de laboratoire transmédia?
Le sujet est emballant. À venir à Sante-Anne en 2015-2016 donc, un atelier sur le transmédia! Le présent billet en dessine les contours. Est-ce que certains de nos défis de ludification pourront être requalifiés à cette occasion? Pas notre 13e et petit dernier en tout cas. Il propose des tâches qui détournent l'outil de textos dépersonnalisés Remind de son utilisation première. En ludification, on s'en servira pour livrer à distance les consignes d'une course, pour poser une énigme, ou bien encore, pour simuler la réalité (celle d'un.e journaliste contacté.e par son chef de pupitre comme dans l'image ci-bas, par exemple). En transmédia, on imaginerait plutôt les conversations des protagonistes d'une histoire (outil 1, 2), en plus de rêver pouvoir réaliser un coup de maître comme la webtélé Émilie de Radio-Canada dont la suite de l'histoire dépendait de qui choisissait d'appeler le spectateur. À poursuivre! |
Des idées de transmédia!
Français, anglais et art dramatique: l'exemple de Blanche-Neige raconté plus haut, celui de Roméo et Juliette dans mon commentaire au bas. Histoire: la bande-dessinée, les jeux de rôle dans les réseaux sociaux et la baladodiffusion pour raconter l'Europe des villes ou le Gouvernement royal en Nouvelle-France. Science: un rapport de laboratoire réinventé! |
L'outil de message-texte Remind en ludification, à la frontière du transmédia.